腾讯禁止小学生在游戏内消费,具体是怎么限制的
8月4日,腾讯手游《王者荣耀》发布健康系统升级公告称,未满12周岁的用户无法进行游戏充值;12周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币。
消费规模:
据NNIC发布的第二十一次中国互联网份调查报告显示,中国网民2.1亿,玩网络游戏的达1.2亿。国内网络游戏的使用率已超过电子邮件的使用率。根据最新的报告称,国内网游玩家中上班族占了33.5%,而昔日的玩家主力——学生退居第二,占21.6%,而其中有消费能力的就是占了大头的上班族。
国外网站Gamasutra在六个国家,包括美国,德国,英国,法国,比利时和荷兰,做了一个有关2009年网络游戏消费的调查报告,这项报告中,美国2009年网络游戏消费的总额达到了38亿美元,位居第一,而紧跟其后的英国则仅有2.7亿美元,而在调查列表中的欧洲国家所有网络游戏消费总额还不及美国的一半。
在美国的38亿美元网游消费中,每月型消费44%,每年型消费15%(应该是类似月卡、年卡的消费),虚拟货币消费19%,游戏道具消费8%,以及购买正版游戏光盘或客户端下载11%。
欧洲几国的主导消费类型也不同,其中英国人在网游上消费最多的是购买游戏道具,占到了19%;法国人则更喜欢购买虚拟货币,占到了31%;比利时人更多的则是每年一次的消费形式,占到了20%。
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