看法的议论(热门10篇)
看法的议论(1)
“点赞”无法代替真实
当前的社交媒体平台将点赞功能放在最明显的位置,而刻意淡化负面情绪的表达。有人认为点赞是积极表态、与人互动;也有人认为只有点赞不利于表达真实的想法。在我看来:点赞固然可以传播正能量、增加存在感,但是只有点赞功能必然会影响真实的表达。点赞无法代替真实。
不可否认,点赞在社交媒体中有着极大的作用。点赞可以代表对他人的赞同和欣赏,可以与志同道合的朋友交流,可以传播正能量。社交平台放大点赞功能,不仅便利了人们的交往,更推动了积极乐观的态度的传播。
然而,在放大点赞功能的同时弱化负面情绪的表达的做法,我认为还值得商榷。曾国藩有言:“人云亦云,非真我也,恶之。”点赞的行为,从某种角度上便是这种人云亦云。不去思考,只是盲目地接受他人的观点,一个赞未必是志同道合,只是显眼的点赞功能阻止了人们的深入思考与交流,阻止了他们提出不同的意见。的确,点赞增加了一个人的存在感,但这种四处留“赞”的存在感仅仅使社会多出了一个没有真实思考的苍白的人像,“点赞之交”间的交流互动,实际上空无一物且无甚意义。
其次,正能量并非是生活的全部。生活总是有泪又笑,而如今,作为生活的反映的社交媒体却在刻意淡化生活中极重要的一部分,这显然是不够理性的对待社会生活。维特根斯坦说:“我不愿在云端舞蹈,我只愿在地面行走。”只有真实地表达喜悦和伤痛,在传播正能量的同时正视负面情绪,才能找到真实的地面,而非日日在美好却虚幻的正能量的云端舞蹈。点赞满满的朋友圈无法掩盖、更无法代替真实的世界,淡化消极情绪的表达,实际上是掩耳盗铃,于事无补,只能自欺欺人。
我认为点赞功能不可或缺,放大点赞功能也是大势所趋,但是只有点赞却是万万不可。点赞无法代替真实的思考,也无法代替真实的世界。它只是生活一部分的反映,只有点赞不是真正的交流。愿有思考的人能正确对待别人的点赞与点赞别人。
看法的议论(2)
随着城市的跨速发展,城市变得越来越近繁华,可谓繁华背后的工作者压力也越来越大,有来自个人,有来自工作,也有来自生活。因此也诞生了一个新的群聊——夸夸群。
在夸夸群之中,无论是烦恼,还是意外。无论是悲剧,还是一句话中的细节,都可以被夸。有些夸奖的确可以让人得到短时间的鼓励、振奋和满足。可长时间之后,这种好的在无意之间害了人。
夸的人每天都等在群里,等着求夸的人来,而这样每天浪费了许多时间。如果一个人选择了以夸为工作,靠着几百人的群,每人二十元过日子,那么他也会面临生活的压力。而且对于不同时间的求夸的人,夸的人要及时作出回应,对于身体也是一种损耗,因此他可能会一直宅在家中,社交圈也在不断缩小。
对于被夸的人,在这种虚伪的群中长时间了解、深入,自身也会变得虚伪,总想着生活有压力没关系,有夸夸群在,我就可以摆脱烦恼,可是现实之中,这些烦恼仍会存在,只能通过自己去解决才能真正让它们消失。对于被夸的人,不能只靠这些“夸”,运用自己努力赶去生活的烦恼,真正成为一个被他人夸奖的人。
在群中,还有一类人,那就是看客。看客每天刷着别人被夸的聊天信息,对照着自己生活,看看那些可以用来“夸”自己,为自己的烦恼包装一下,但长时间如此,朋友逐渐消失,他们不再需要朋友的鼓励和安慰,而是沉浸在被夸之中,和被夸的人群,他们也会变得虚伪。
夸夸群,带给人鼓励,但不能长期依靠,不能长期切入其中,靠自己的努力驱除烦恼。
看法的议论(3)
“钱不是万能,没钱万万不能。”这句话告诉我们零用钱有其重要性。零用钱是我圆梦的阶梯;零用钱也是我的小帮手。
我曾经把我的零用钱捐出去,感觉快乐无比,因为可以帮助别人。我也曾经用自己暑假去奶奶家卖菜赚来的的钱来买书和文具,好像是一位小大人,能当金钱的主人,有着无限的喜悦。但我也曾因为有零用钱而乱花,去买了一堆糖果吃,换来的却是蛀牙的苦果。我也常常去买不需要的东西,就因为它们太美丽、迷人,而诱惑了我,换来的却是“小猪”扑满喂不饱的下场,让我后悔莫及。
还记得有一次,去便利商店买东西,看到一个很漂亮的玩具,我好想买,所以我去拜托爸爸妈妈。但,爸爸妈妈却生气的说:“好好的书不读,偏偏去买什么玩具,要花就花你自己的零用钱!”我伤心的走进我的房间,心想:“我的零用钱不多,爸爸妈妈还叫我花自己的钱。”但是我真的很喜欢那个玩具,所以我还是拿自己辛苦存的钱去买了那个玩具。但,我才买不久,它就坏了,囊中羞涩的我,后悔不已。现在不但钱没了,玩具也没了。此刻,我才了解善用金钱的重要。
总而言之,就算零用钱再多,倘若一直浪费下去,早晚都会坐吃山空。我的目标是去世界各地游玩,为了美好的未来,必须未雨绸缪,现在起,就要养成存钱的好习惯。
看法的议论(4)
从小学、初中、高中到大学乃至工作,大家对论文都再熟悉不过了吧,通过论文写作可以培养我们独立思考和创新的能力。那么一般论文是怎么写的呢?下面是小编为大家整理的我对中国足球的看法议论文,希望能够帮助到大家。
我是一个比较喜欢足球的男孩子,所以对中国的足球一直都抱以很大的希望,一直都关注着我们中国男足的相关的报道。中国男足何时才能进入世界杯?这是一个缠绕了我们中国足球多年的一个话题。对于这一个话题,在我看来,这是需要我们全中国人共同努力才能实现的。
在过去的一天时间,具体时间是20xx年10月12日的晚上,中国男足以0:2的比分输给了乌兹别克斯坦队,这让中国队参加20xx年俄罗斯世界杯增添了很大的阻碍。在20xx年俄罗斯世界杯亚洲区十二强的预选赛中,中国男足已经打了四轮的比赛,然而却只得到了十二强赛中仅仅的一个得分,这样的一个结果,对于我们中国男足想参加世界杯的队员来说,可以说是很渺茫的了,这也让我们中国人们感到些许遗憾。在国足在这四场的比赛当中,看了这四场比赛直播的我和广大的中国球迷,都没有能够感受到中国足球的伟大。中国足球好像永远都不会进步似的,永远只停留在输给对手的那一个令人失望的片段。无论怎么说,中国足球给人的感觉确实是一直停留在原地踏步的阶段,好像永远都看不到希望似的。自从20xx年中国打完了那一届世界杯后,中国男足已经十五年没有在世界上最高的平台上与世界各国有交流的时候,这样的一个现状,确实是显得特别的尴尬。
作为中国的球迷们,我们一直都在支持中国国足,一直都对我们的中国对抱有很大的希望。然而,并不是所有的中国球迷都是这样想的,在一部分的中国球迷看来,当中国队取得优异成绩的时候,他们就会大力力捧中国队,把他们说得高高在上似的,但是,一旦中国队陷入了低谷的时期,不能在国际的'舞台上展现自己的风范,不能取得好的成绩的时候,这些一部分的球迷就会显得特别的难以接受,觉得中国队的球员根本就是一群弱者,根本配不上代表我们中国对出场,而且还以各种各样的方式说三道四,说一些中国队的教练下课等如此的语言,把中国队骂得永无翻身之日。对于这些球迷的极端态度,我不知道如何是好,都不知道是为中国的足球开心好还是伤心好。当中国足球赢球的时候,球迷们就把中国队捧上天,当中国足球输了的时候,中国的球迷们就掉转头来了,把中国足球骂的一文不值。在我看来,这是不应该的,我觉得这一些球迷极端的态度,是对中国足球一个很大的伤害。作为我们中国的一份子,作为中国队的球迷,我们应该时时刻刻都支持我们的中国队,不管中国队的成绩是好是坏,都不能够说出这样毁了中国队名声的话语,作为中国队坚强的后盾,我们要以一种正确而积极的态度去支持我们的中国队,而不是用积极的态度谩骂我们的中国队。我们应该团结一致,对中国队给予强大的力量和足够的耐心,帮助中国队更进一步,让中国队走上更高的世界的舞台,这才是帮到中国队一种最为恰当的一种态度。
所以,我们要对中国队抱以很大的希望,不管在顺境还是逆境中,都要团结在一起,与我们的中国队共同走过高潮和低谷,让中国男足带给我们意想不到的惊喜。
看法的议论(5)
IG夺得年度总冠军;暴雪公司的新游先在中国市场发售;某网站数据显示在线玩家中中国玩家占比20%。这些现象在掀起一波波的热潮,电子游戏也成为当下青少年最为关注的事情。而他所暴露出的问题也是越来越层出不穷。
如今,人们已经步入科技信息时代。网络在迅速发展,生活节奏在不断加快。人们需要网络来提高效率,但在自我管理差的青少年身上,网络的危害实在太大。尤其是电子游戏对他们的诱惑,让大部分人无法自拔。因此,我们要对电子游戏进行一些约束,但我觉得,最重要的是,青少年要学会自己管理自己,严格要求自己。
电子游戏建立在网络的基础上,所以,要管理电子游戏就要先治理网络。20__年6月,四名沉迷网络的未成年人在海淀区学院路一处网吧纵火,造成多人伤亡。20__年12月,天津市一位13岁的一位少年因沉迷网络,模仿网游成瘾而跳楼自杀。其实,这些事例不在少数。像这样的人,都是因为网络沉迷而走上歧途。所以,规范网络的运行是十分有必要的。为了保障未成年人的身心健康,政府要做的,是一定要加大执法力度,严惩破坏网络环境的人。
萧伯纳曾说:“自我控制是最强者的本能。”王安石也曾到:“不患人之不能,而患已之不勉。”可见,自我控制对于个人的影响巨大,而青少年在面对网络游戏是就是要做到“自治”。不过,这说起来容易做起来难。一个能真正做到“出淤泥而不染,濯清涟而不妖”的人又能有几个呢?日本作家村上春树在记录生活时,曾写道:清晨五点起床,晚上十点之前就寝,这样一种简单而规则的生活宣告开始。生活的自律,也使他在不断的提升。其实,网络成瘾的人就是没有时间观念,他们的生活很大部分被网络占据者着。如果,他们能从生活的点点滴滴的小事中,做到有规律地运行,不用刻意让自己不再接触电子游戏。去发现生活中的美好,体会生活的快乐,等到时间慢慢过去,他们也会突然发现,自己对这些电子游戏似乎没有那么依赖了。
对于时下流行的电子游戏,如果管理好网络,青少年自己也能做到自我管理。我想,电子游戏会成为社会生活独特的一种生活方式,而不再是现在被人们担心的问题。
看法的议论(6)
电子游戏,特别是在手机上的电子游戏,之所以能够吸引这么多人去关注,并付出难以理解的热情,一个重要的原因就是容易沉迷,就像是陷入泥潭的人,再也爬不上来,只能堕落下去,陷进其中。
时代的发展,科技的进步,从信封传递信息,到座机,又到现在的智能手机,这可以说是人类文明的一大飞跃,也让世界走上了进步。但在这发展的同时,更多的隐患出现,有一些软件科技固然是好,但有一些人却误入歧途,走上一条没有归途的路。而且电子游戏富有挑战性,刺激性……因此,有的同学沉溺其中学习成绩直线下降。青少年患上网瘾后,从精神依赖发展为躯体依赖,导致长时间的沉迷于网络,身体性能下降,如视力下降,情绪低落,记忆力减退,食欲不振,形成精神依赖。据报道:一初中生因连续数天打电子游戏而在网吧猝死。可见电子游戏的危害到底有多大。
试想,那些本来成绩一般般却痴迷于游戏的学生,他们放下手中的电子游戏,用来学习,那他们的成绩会有多大的进步啊。没错,适当的游戏是可以令人放松,但又有多少人能真正做到“适当”的游戏呢?
那么,游戏究竟是如何让人成瘾?游戏过程中玩家能够获得心理回报,了解游戏中的成就。游戏也能够令玩家找到归属感和认同感,他会把你真正的送入那个“无与伦比”“伟大”的世界。上瘾者会对这种回报和归属感和认同过分需求。从而造成负面影响。游戏能在短时间内带来回报,而学习与工作则需要长时期才能带来回报。
电子游戏带给我们的是表面喜悦和激动,但它背后隐含的则是沉迷与消极。没有人不喜欢游戏,但真正能做到自律的却很少,所以作为一名青少年我们还是远离游戏的好。
看法的议论(7)
越来越长大,我就会越喜欢电子游戏。
但是,大人们总会说:“你无论玩什么游戏都是没用得,千万不能玩。”
我原来不信:“游戏又不会伤害到自己,玩一会儿没关系!”但听很多大人都这样说,很多小孩都渐渐信了。
今天,就由我来告诉你:这些大人说得没有一句是真话。
为什么这么说呢?还得从游戏的两大类:有益类和有害类说起。
先说说有益类,这类游戏一般都符合这三大特点:是大品牌研制的、能提升我们各种方面的能力、并且通过了国家认证。如“跳舞的线”,它是由CM公司创造的,培养我们的乐感和节奏感,并且通过国家认证。又如“我的世界”,它出于网易公司,能让我们提升创造力和空间想象能力,也是很安全的游戏。我们只要不沉迷于游戏之中,玩这种游戏还是很益脑的。
再说说有害类,__就是个归于“有害类”的一个游戏品牌。它鼓动人们向别人甚至自己实施暴力。它鼓励人们把自残的视频发到游戏主页来。玩这种游戏的人,最后也是会害了自己的。发明这个游戏的生产商现在已被__警方抓到,并绳之以法。
这些说“永远不能让小孩玩游戏”的大人,其实全是不对的。除__这些有害游戏以外,其他游戏玩一会儿也是益脑的。
所以,游戏是可以给小孩玩的,但千万不要玩太久。毕竟“适度游戏益脑、沉迷游戏伤身”嘛!
看法的议论(8)
“你瞧,我有赵云!”
“这有什么大不了的,我有李白。”
每当下课,我们班的一些同学都会三三两两聚在一起,手里拿着一堆游戏牌,聊着电子游戏。虽然电子游戏好玩,能够帮助我们缓解学习压力,但是在我看来,电子游戏弊大于利。
首先,电子游戏会浪费学生大量的时间。有的学生一回到家就开始玩电子游戏,而且越玩越想玩,几个小时不停歇。时间就从玩游戏中悄悄溜走,无声无息。
其次,电子游戏非常容易上瘾,令学生荒废学业。因为学生天性贪玩,自我控制能力差,而电子游戏极具诱惑力,有的电子游戏还会设置升级、奖励等机制,使游戏玩家获得成就感,一步一步沉迷下去,以致不顾学业,成绩直线下降,更有甚者还会逃课去玩电子游戏。我们班那几个天天聊电子游戏的同学经常欠交作业,学习成绩较差,老师经常会约见他们的家长。
而且,电子游戏容易让一些人的性格变得孤僻,甚至引发极端行为。我经常看到这样的新闻报道,一些学生因为沉迷电子游戏变得性格孤僻,引发家庭矛盾。还有青少年为了充值玩电子游戏,进行偷窃和抢劫。令我印象最深刻的一则报道是几个月前,在湖南武陵山区的一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁小唐,为了在现实世界中体验杀人的“刺激快感”,将23岁的女邻居小西残忍杀害。
最后,电子游戏还会伤害眼睛。许多学生每天长时间地玩电子游戏,一刻也不停地盯着电脑和手机,屏幕会产生辐射,导致视力下降,甚至还会诱发白内障、青光眼等严重疾病。
电子游戏虽然好玩,可以缓解学习压力,但是对于大多数普通学生来说,还是弊大于利。电子游戏会浪费学生大量的时间;容易上瘾,使学生荒废学业;内容不健康的电子游戏会影响学生的心理健康;长时间玩电子游戏会伤害眼睛。鉴于以上理由,我支持全面禁止学生玩电子游戏。
看法的议论(9)
|“多一点正能量,让生命焕发光彩”!无意中读到这样一句话,感慨万千。是啊,人体犹如一个能量场,具有无穷无尽的潜能,而我们作为人生道路上孜孜不倦的追梦人,更应在奋斗的过程中激发“正能量”,用全新的自我迎接前行路途上的诸多挑战,自信而不自傲,自尊而不自卑,自谦而不自负,有勇气去击败对手,更有胆量承认失败。用正能量点燃前行道路上的火把,照亮我们的追梦之旅,让人生不再平庸,让旅途不再孤独。
犹如一粒砂石,在岁月的河流里被无情冲刷,当一颗颗棱角分明的石块成为圆润光滑的鹅卵石,我开始重新审视自己的生命,开始重新思考外界与自我的关系。面对纷繁复杂的社会文化,我们应有足够的辨识能力,取其精华,弃其糟粕,坚守正确的方向,切忌不可走入没有尽头的死胡同,我们应该用一台足够客观公正的天平。衡量文化的价值,而不能在人云亦云、盲目跟风中走向恶俗的汉流,失去自我的个性,露出言不由衷甚至口是心非的圆滑。
我们作为个体,生活在社会中,自然有责任,有义务创造优秀文化、抵制腐朽与落后文化。在所谓“流行文化”面前,更应擦亮双眸,运用才智,谨慎取舍。古有四大名著领风骚,今有流行词语引潮流,但无论怎样,我们都应该站在历史与现实的交汇点上思考文化的价值,因而真正的文化应该是具有一种历史的厚重感,同时也寄寓人们对于未来的美好愿望,引导人们积极向上、奋发有为的文化。
流行一时,并不一定就流行一世。当无穷无尽的行为艺术、恶俗潮流、模仿选秀充斥生活时,请记得用火把点亮价值的灯,不被世俗所同化。
擦亮眼眸,用智慧选择文化,用情感充实文化,用能量传承文化。
看法的议论(10)
篇一:高一议论文网络在不知不觉中成为大家生活中的点缀。信息不断地发展,当聊天室的大门被许多少年快乐地打开,总会有人在前端预言:稚嫩的少年们,你们缺乏自制,必定会在这虚拟的世界中越陷越深!
在网络世界里,人们可以购物,查询信息,查询资料。足不出户,便知千里音,好处很多。但也有人会说:网上聊天,害人害己。 其实,对网络这么唾弃的人,大多数都是对电脑并不了解而听之信之的。他们从报纸上或别人那里知道一些信息“谁家的的女儿被网友骗了……” “某某某……如何,如何?”这种人对网络根本就一无所知。
这让我想起一些事,前几天在论坛上看到有个人把郭敬明骂得一无是处,说他写得东西没有一点文化蕴涵,到最后说:“我没有看过他的作品,只是听朋友说的。” 对此我感到十分可笑,连别人的文章都没有看过的,哪有资格在这说三道四?对网络一无所知的人,哪有发言权? 要评价一个人的好坏,首先必须要了解这个人。要评价网络,首先要融入其中。比如说聊天,并不是简单的、无感情的、麻木的文字交流,而是人们表达心中起伏的情感、欲望,在自己开心、痛苦时,有人陪你分享。每个人都有情绪的变化,那么在失落或忧愁时,我们需要有人扮演圣诞老人,传递关怀的信息。处在的我们这些旁观者,就要自己去充当这一角色,让自身的快乐感染别人. 不能否仍,网络所存在可怕的一面,有人深陷其中不能自拔。 网络是虚拟的,但不全是虚伪! 于是人们会提出疑问:“如果网络不是虚伪的,那为什么那些网络游戏里不出示自己的真实姓名,而用其所谓的代号?我觉得这不是问题的本质。那本质是什么呢?我认为网络只是充当了一个途道,没有网络,有劣根的人们会寻找另一种途道。所以一个人堕落是因为他自己自身的原因,他要堕落,他有这样的劣根,而不是因为网络使他变得堕落
自己犯错,要找自己的原因,而不是一味去找借口。难道说一个人杀人了,可以说“不是我的错,只怪这把刀太锋利了!” 在此,我要呼吁:网络的出现并不是过错,有错的是想利用网络做出违法行为的人…… 信息时代飞速发展,我国在腾飞,相信,我们会越来越好,会更好地利用网络。
篇二:高一议论文1、影响学生身心健康
小学生正处于一个人身心成长的关键时期,养成良好的学习、生活习惯至关重要。沉迷于网络世界,一方面挤占了课余体育锻炼和参与社会实践的时间,不利于养成健康的体魄和参与社会实践的能力。长期沉迷于网络游戏,与人交流减少,或情绪不稳定,容易发脾气;作息规律被打乱,精神不振;长时间盯在荧屏上,还可能造成用眼过度,导致视网膜损坏;医务专家还指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。
2、影响学业。
在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平。沉迷于游戏中的小学生,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。所以过度玩游戏将导致:自我约束能力下降;学习兴趣减少,效率降低,不按时完成作业,成绩下降,严重者出现厌学、逃课、退学等。
3、诱发学生犯罪问题。
有些游戏需要买“点卡”或充Q币,有些学生则瞒着父母进网吧上网玩电脑游戏,必然会巧立名目向父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地弄钱,因此而走上了犯罪的不归路,小学六年级作文《我对网络的看法作文1100字》。
有的学生长期沉迷在虚拟的网络游戏中,不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄。长此下去,会给暴力犯罪埋下隐患。
有资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏有大约95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越刺激的游戏上网参与的人数越多。但中国绝大多数网络游戏运营商并没有开发能力,少数有网络游戏开发能力的商家所开发的游戏,也是以暴力刺激的内容为重点来吸引人。这些打呀、杀呀的,为了达到目的,可以不择手段。
许多暴力游戏的影响是潜移默化的,在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当学生熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决,在他们看来,这和在游戏里重复过无数次的行为没太大不同。因此引发了很多悲剧。
如,200X年2月5日,重庆市人民小学五年级一学生因沉溺网络游戏,与3个小孩在家模仿游戏场景,持真刀和棍棒上演一起“强盗劫持人质”的游戏。结果,一个孩子被刀划伤,一个被棍棒打伤。
200X年3月6日,广州顺德一所小学的六年级学生小彭、小龚在课间和同学们模仿网络对打游戏,模仿游戏中的装备,结果小龚被小彭杀死。
从心理学的角度分析,寻求刺激是人的一种本能,刺激性的活动可以让人忘乎所以,沉迷不已,可以让人失去理智,而小学生正处于模仿很强,但辨别是非能力不强的时期,一旦深陷其中,便分不清现实与虚拟世界
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