maya中怎么将多个uv的面合并成一个uv面
你可以试试UV传递,或者采用uv堆叠UV是模型与贴图的桥梁,好的UV展开直接影响到贴图的制作和最终的效果。
如果说是小的部件,在整体模型中体量很小,但数量很多的时候可以采用UV堆叠或UV传递,这样可以节省很多的贴图面积,当然这样做的结果就是这些东西的帖图是一样的,就会出现重复,影响整个渲染效果的真实性,当然小的部件人们也不会太注意,但当要特写的时候就需要注意了。体量很大在模型中占很大的比重时就要注意UV不要重叠了,想想一下两个机械臂的金属材质连锈迹和划痕都一样就很影响真实性了。要注意尽量将相同材质的UV摆放在同一象限内,这样可以减少制作的麻烦,当然如果你是用传统次世代制作方式的话可以忽略,如果是采用PBR流程,利用substances painter或者mari绘制的话就要注意相同材质的UV摆放。比如你有两个球和一个立方体,两个球的材质相同,立方体材质不同,但他们UV摆放在同一象限了,在substances painter中制作贴图时会发现会将两种材质的UV分开,导出贴图时也会发现导出的是两套贴图,两种材质的贴图不会因为你UV摆放在一起就会导出到一起了。当然解决这个问题的方法还是有的,第一种就是给予这三个物体一个材质,在substances painter中将材质按UV块赋予材质。第二种就是在substances designer中合并贴图,方法我就不多赘述了,网上教程很多暂时这么多,等再想到了继续补充
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